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破解跑跑卡丁车当前衰落的危局——跑跑单机竞技化!
信息来源:互联网  作 者:stevenpopo 发布时间:2008-7-28 

曾经的跑跑卡丁车,风光无限——在**曾是国民级游戏,玩家上千万;在国服,也曾创下同时80万人在线的记录,引领中国休闲网游的潮流。

可是由于受网游固有寿命的影响,还有更新不合理以及外挂风波,跑跑卡丁车渐渐没落,人气不再。

如今,跑跑卡丁车虽然大力度地宣传,郑重其事地推出了中国主题,但是事实上,中国主题的到来并没有达到预期的火爆效果,无法挽回跑跑渐渐逝去的人气。

再对比韩服,即使将来国服更新SR,也顶多不过是一剂强心针而已,对整个跑跑市场的萎缩,没有决定性的影响。

似乎,跑跑的没落似乎难以避免。

纵观各类游戏发展史,一般来说,一款游戏,如果想要做到长久不衰,始终保持旺盛的人气,似乎需有两个前提:一是极强的娱乐性。二是极强的竞技性。

很多游戏具有很强的娱乐性而缺乏竞技性。这类游戏虽然能够风光一时,但是终究会很快地衰落。因为由于是RPG升级游戏,级数总有封顶的一天,不可能无限地升级,装备的属性也不能无限制地拔高。而缺乏竞技性导致游戏里需要用大量的时间和金钱来维持游戏的可玩性(即装备,等级)。因此当玩家站在游戏顶峰的时候,容易产生厌倦。而似乎是无止境的金钱消费也让不少玩家望而却步。这类游戏多如牛毛,就不一一举例。

还有一些游戏,属于竞技游戏。这类游戏大多是单机局域网游戏而非网络游戏,不但有着极强的可玩性,对操控性也就是竞技属性有着更高的要求,玩转这类游戏对虚拟装备等级没有什么必须的要求,主要靠玩家的实时操作来获取游戏的胜利。代表游戏有CS,星际,魔兽争霸等。

总的来说,电子竞技游戏的寿命一般是PRG网游的两倍不等,甚至更长。这缘于电子竞技的一个特性,那就是对操作性的追求——永不停息的超越,进步。装备,等级有极限,但是操作却永无极限。没有‘完美操作’的说法,操作,总是在不断完善。

这就像体育竞技一样,纪录没有终点,永远等待着人去打破。

操作性使得游戏具有了超乎寻常的耐玩性。

而这类游戏也因为具有极强的操作性而获得人们的青睐,以及商机。很多电子竞技步入商业化赛事运作的阶段,在给人们带来激情与快感的同时,还能够获得巨大的商业利益。

一旦步入电子竞技的商业赛事运作,那么一款游戏则能够长时间地保持活力。

罗嗦了这么多,无非是想引出我对跑跑卡丁车的分析:

休闲网络游戏‘跑跑卡丁车’具有很强的可玩性,这不但表现在它具有多种游戏模式,道具赛,竞速赛,夺旗赛,也许将来还能够开发更多的游戏模式。对于这样一款游戏来说,并不缺乏娱乐性。跑跑曾经的辉煌也证明了这一点。

而跑跑卡丁车里的竞速赛,则具有游戏长久不衰的第二个因素,极强的竞技性。赛车类游戏既然冠上‘赛’字,说明它本身就具有极强的竞技属性。

按理说,跑跑同时具有极强的娱乐性与竞技性,似乎,也应该和CS,星际等游戏一样,能够长久不衰,前途一片光明才对。

但是,短暂的辉煌之后,它却渐渐衰落了。

分析跑跑衰落的原因,我们发现一个很严重的因素,在这里也具体讲这个因素:那就是跑跑步入了RPG网络游戏的后尘,娱乐化跟不上玩家的要求,在竞技化,职业联赛化上又做的非常的差。究其原因不过以下几点:

第一点极其重要,那就是跑跑本身就是是一款网络游戏。世界上各类知名电子竞技赛事,一般都拒绝网络游戏的加盟。而跑跑卡丁车正因为这一点,几乎断送了进入职业联赛化的路途。

第二,跑跑官方也就是NEXON与世纪天成对跑跑电子竞技化,职业化的并不热衷,甚至是非常冷淡,使得跑跑职业化进度缓慢,没有了职业化的环境,就没有商机,最后形成一种恶性循环。多个跑跑著名职业队伍的解散,无不和官方的不合作态度,以及职业化市场的惨淡有关。这从很多方面可以看出来,不再赘述。

第三,跑跑的数据标准化做的非常不到位。对赛车的抓地,加速,瞬间爆发力,漂移阻力(影响手感的重要因素),漂移减速等等数据,赛道各类的数据,以及各个赛车频道(初级,L3,L2)的速度数据,N2O的数据等等,都应该有一个衡量的平台,以及具体的量化标准。那些玩家自制的赛车评测,虽然一定程度上可以反映赛车的属性,其实并不怎么科学。在量化了这些数据之后,对于跑跑竞技公平性有着非常重要的影响。

当然也许还有更多的原因,也许笔者考虑不周没有想到,朋友们可以提出。

以上叙述的第二点,第三点应该相对容易解决。


而重中之重则是第一点,那就是跑跑是网络游戏,很难拿到前往电子竞技赛场的入场券。

那么,网络游戏跑跑卡丁车的单机化,朝着局域联网游戏发展(像CS,魔兽那样),则成为跑跑能否继续辉煌的一个转折点。

而以上第三点,数据量化对跑跑单机局域网化具有非常重要的意义,那就是有一个衡量的标准,防止各类软件破坏游戏公平性。

而跑跑本身,则也具有极强的竞技属性,其本质,简直就是为电子竞技量身定做的一款风格独特(Q版)的竞技游戏。

加上跑跑卡丁车在韩服,国服,台服,美服,泰服都设立了服务器(xx也是游戏大国,跑跑没有日服是因为马里奥赛车的版权纠纷,遗憾),跑跑成为国际化游戏的雏形初现端倪,这对于跑跑电子竞技的国际化有着先天的优势条件。


而一旦NEXON愿意开发跑跑单机局域网版本,并在跑跑的技术开发上突破了这一点,使得跑跑成功开发出局域网联网游戏,那么跑跑的再次兴盛将指日可待。

总之局域网的优势在于对网络,网速没有要求。只要有几台电脑,就可以随时建立服务器,联网进行游戏。而另外一点就是局域网游戏不需要付出游戏消费。因此更能够得到普及,从CS的发展就知道这一点。

但是矛盾也在这里。

作为游戏开发商与运营商,在投资开发一款游戏后,肯定想获取更多的利润回报。而一旦跑跑单机局域网版本开发出来,对现行的网络游戏版本可以说具有毁灭性的打击。对官方来说则无异于自断财路,靠出售游戏道具获取利润的跑跑卡丁车网络游戏将无法继续,加速灭亡。

但是有句话叫做破而后立。

如果能够成功地开发出跑跑单机联网版本,并能够普及,以及进入世界各个知名的职业联赛,光是靠出售游戏光盘,版权收入,以及赞助商的投资等等所带来的利润,只怕不是网络游戏跑跑出售游戏道具的利润所可以比拟的吧?

跑跑卡丁车的前途之所系,皆在职业化。职业化之最重要的前提,就是跑跑的单机局域网版本的开发。

但愿NEXON能够看到这一点,早日开发出跑跑卡丁车单机局域网版本。

而对众多喜爱跑跑卡丁车的玩家来说,则也是一个福音。即使将来跑跑网络游戏停止运营,我们也不用担心再也玩不到跑跑,再也无法和朋友们一起跑车。我们依然能够玩到单机联网版本,在局域网跑跑赛道上风驰电掣,体验极速漂移的快感。

那时,跑跑将是青春永驻的。



后记:前段时间,暴雪的星际争霸2已经开发完成并即将投入世界范围的运营。从星际争霸到星际争霸2,差不多十年时间。
十年星际,星际十年!在见证了多款游戏的兴衰后,风骚显赫了多年的电子竞技星际争霸,依然宝刀不老,再次笑傲江湖,引领电子竞技的潮流!但愿跑跑卡丁车也能和星际一样,长盛无绝衰!将来也会有跑跑卡丁车2,跑跑卡丁车3...
我觉得蛮有道理的,呵呵

 
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