舞街公测至今已有一年的时间,在此简单聊几句我对舞街的理解与分析。
首先从游戏的优点谈起:
①逼真的3D人物设置与漂亮的衣饰。这一年网络游戏市场里出现了大批舞蹈休闲类游戏,如热 舞派对、QQ炫 舞、超级舞 者等。但大多是卡通式的人物设置,就人物设置与衣饰方面而言,还没有哪款游戏可以超越舞街。
②漂亮的场景设置与开放式舞场模式。相对于其他同类游戏的房间模式,开放式舞场更有利于玩家间的互动,而教堂、海景酒店之类的大型社区建设更是吸引人的眼球。
③华丽的绝技设置。这是舞街的一大亮点,不同于以往游戏单调的爆,舞街可以自己编排出漂亮的连续绝技,情人绝技更是精彩至极。
④人物属性设置也是亮点之一。老玩家们都会了解,当自己的属性慢慢增长的时候,那种感觉实在太棒了。有多少玩家曾经为了自己的属性,不分昼夜的努力。(可惜的是外挂的出现和精灵的出现,使这种乐趣不复存在)
⑤游戏与虚拟社区的结合。这一模式应该算是舞街的一大特色,丰富了游戏的内容与线下活动。
下面是舞街的不足之处:
①舞步的单一性。舞街经历了情人节、百事可乐、精武门等几次大规模的更新,但其更新内容基本局限在了更有商业价值的衣服、绝技以及场景等外设资源,而未能真正丰富游戏的可玩性。从公测到现在的一年时间,舞步未发生任何变化,还是当初的4种。
②自由模式的缺失。内测开始就有玩家呼吁自由模式的完善,直至今天自由模式都未能真正得到发展。作为一款舞蹈类游戏,无法满足玩家对自由编排舞步的需求,不得不说是一大遗憾。
③精灵的问题。之所以出台精灵,其目的是为了更便于普通玩家刷属性。但精灵的出台反而增加了玩家对它的依赖性,使刷属性的乐趣荡然无存,且导致了大量机器人的出现与玩家互动的减少。精灵还提高了玩家等级与属性的增长速度,看起来是不错。但当你真的等级、属性全满了,而周围又全是机器人的时候,你还有什么理由继续下去?可以说精灵是大大加速了玩家群的流失。
④外 挂的肆虐。大概是公测两个多月就开始大量涌现外 挂,蜗牛为了打击外 挂曾开发了反外 挂蜗牛壳,但因兼容问题而立即消失。精灵的出现,是否从另一方面反映蜗牛壳的难产?作为舞蹈竞技类游戏,外 挂严重影响了竞技的公平性。
⑤舞场的歌曲问题。蜗牛最初的舞场设置是非常好的,有两大特点。一是循序渐进,这更有利于新人提高自己的操作水准;二是对各舞场的歌曲进行了比较细致的分类,使得舞场的使用率大大提高(想当初我就是完全新手,在新手锻炼一阵后,为了增加敏捷只能硬着头皮去热沙刷,直到最后自己可以在地铁跳的时候,那是相当有成就感了)。但经历了几次更新后,歌曲设置已经成了大杂烩。现在还有多少人会去热沙、加油站之类的地方?荒废了太多的舞场。
⑥竞技模式有待完善。竞技模式的开发是很好的,丰富了游戏内容。但其有一明显的缺点,就是无法增加属性。在这个以属性为重的游戏里,不能增加属性意味着什么?形同虚设,只能放弃竞技模式。
⑦略显昂贵的消费水平。此类游戏的玩家群,相当一部分是学生阶层。学生一个月的生活费能有多少?而一套衣服的价格往往要在100RMB左右(永久的),有多少学生能消费得起呢?小城市里拿这钱都可以在现实中买件不错的衣服了。此类游戏除了游戏本身可玩性以外就属YY重要了,而高昂的消费大大提高了新手的游戏门槛,面对这样的价格,大家只能敬而远之。现在这个游戏还有多少新玩家呢?所谓的小号,有很大一部分是老玩家重新玩的。
最后提个小建议:我认为游戏里可以适当设置获得点数的途径,以便吸引更多玩家参与游戏。例如将现在的任务系统奖励改为点数奖励,完成后可以获得6点,连续5天完成可以奖励15点。这样5天下来就是45点(相当于两个钻石宝箱的点数),一个月下来也可以买件不错的衣服了(30天期限的)。这样做既能吸引更多新玩家,也可以适当刺激非RMB玩家的消费(为了配的好看点,会适当冲点数,因为所需要冲的额度毕竟不多)。而这一举措并不会对现有的RMB玩家产生太大冲击,因为如果想第一时间买到永久期限的新品,还是需要投入RMB的。也可以设置利用每周一次的竞技模式获得奖励的方法(如赢取对方点数,额度设置需合理),但此模式需非常完善,屏蔽外 挂首当其冲。这样可以提高竞技模式的使用率,也可以丰富游戏的可玩性。这才是舞蹈竞技类游戏的真谛所在。
每周的斗舞赢点数活动设置合理,可以增加玩家间的互动,还可以吸引更多的新玩家加入舞街。而且为了获得胜利,会有更多的玩家进行手动练习,从而也会减少外挂的生存空间。保证此活动在无挂情况下进行是重中之重。
上述只是个人观点,如有不妥之处还望谅解!
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